FOR OUR SUPPORTERS

WRESTLE MANAGER / DEV REPORT これまでで、
レッスルマネージャーは
何が変わったか

年間カレンダーが四季で埋まり、試合の採点が作り直され、鳴っている音がほぼ全部入れ替わりました。 その全記録と、これから手をつける予定を一枚にまとめています。

2026.07.17 → 07.26|v1.20 → v1.22
341この10日の更新回数
521手を入れたファイル
16,682ゲーム内セリフ総数
32作り直したBGM
PART 1

この10日で入ったもの

細かい修正まで並べると読むのが大変なので、
「遊んでいて気づく変化」だけを9つに絞りました。

01

一年のカレンダーが、四季ぶんそろいました

春・夏・秋・冬。それぞれの季節末に「その季節にしかない大会」が入りました

これまで空いていた春と秋の枠が埋まり、1年を通してリズムができました。 どの大会も「誰の物語か」で性格を分けてあります。

NEW
WEEK 12 — 春
春のタッグリーグ
春のタッグリーグ

4チームの総当たり+決勝。
主役は「組んだ二人」

WEEK 24 — 夏
ジュニアトーナメント
ジュニアトーナメント

若手の登竜門。
開催週のズレを直しました

NEW
WEEK 36 — 秋
4団体勝ち残り対抗戦
4団体勝ち残り対抗戦

各団体3名の勝ち抜き戦。
主役は「団体そのもの」

WEEK 48 — 冬
PPV GRAND FINAL
PPV GRAND FINAL

一年の総決算。
主役は「その年の頂点」

🍁 秋の対抗戦は、社長の采配が命運を握ります

先鋒・中堅・大将の3名による勝ち抜き戦です。勝ち残った選手は消耗を持ち越したまま次の相手と戦います。 連戦で削られていく様子を見ながら、決勝前に並び順を組み替える——そこが采配のしどころになります。 専用のライブ進行画面と、MVPの受け答え315本を新しく用意しました。

天頂戦
4年に一度だけ、冬のPPVが「天頂戦」に化けます

オリンピックのように4年周期でやってくる、全団体16名によるシングル勝ち抜きトーナメント。 全15試合が大一番ルールで、消耗は持ち越し。優勝しても数値的な得はありません。残るのは記録と称号だけです。 山を登っていく形の専用ブラケット画面と、対戦カードごとに変わる関係性のドラマを用意しています。

※ 仮エンブレムです。本番の作画は今後差し替えます
02

試合の中身に、手を入れました

「なんでその技で終わったの?」をなくす作業です

クライマックスまで持ち込んだのに、最後の一撃が軽い技だった——という試合がありました。原因は技の抽選の仕組みにあったので、根本から作り直しています。

BEFORE クライマックスの約14%が軽い技で、そのまま決着技になっていた。 「盛り上がったのに、締まらない」
AFTER 威力で3段階に分けて抽選するよう作り直し。 軽い技でのフォール・ギブアップは0件になりました

この手の調整でいちばん怖いのは「演出を良くしたら、強い選手が勝たなくなった」という副作用です。 数千試合ぶんの自動シミュレーションで、勝率が動いていないことを確かめてから入れています。

03

試合評価の点数を、全面的に作り直しました

今回いちばん大きな仕事です

試合が終わったあとに出る試合評価の点数。あれの計算方法を、根っこから設計し直しました。 これまでは「王座戦だから+◯点」「因縁があるから+◯点」というふうに、リングの外から点数を足していました。 足し算で盛るのはわかりやすい反面、試合の中身を見ていない点数になってしまいます。

BEFORE — 外から足す 王座戦だから加点。因縁があるから加点。
同じ内容の試合でも、看板次第で点が変わる
AFTER — 中で燃える 王座戦も因縁も信頼も、選手の気迫としてリングの中に入れます
→ 熱くなった結果、いい試合になり、点が出る

🏆 上限100を撤廃しました。「歴代最高記録」が生まれます

これまで点数は100で頭打ちでした。つまり「歴史に残る一戦」と「すごく良かった試合」が同じ点数になってしまう。 上限を外し、代わりに業界の歴代最高記録を持たせました。 あなたの団体のリングでそれが更新された夜は、新聞の一面がその試合で埋まります。

シングルとタッグは別々の記録として積み上がります。四人が織りなす攻防と、一対一の攻防は、同じ物差しでは測れないためです。

04

「大ニュース」が新聞の一面を乗っ取ります

業界が揺れた週は、週明けの通知から違います

ふだんの新聞とは別に、業界全体が動いた出来事だけを扱う枠を作りました。 発生した週の頭に通知が飛び、開くと一面がその記事で埋まっています。読むまで未読バッジが消えません。

📈 歴代最高記録の更新シングル/タッグそれぞれ別の記録として
🌟 大物ルーキーの登場とんでもない伸びしろを持った新人のデビュー
⚔ 期待のライバル同学年の逸材が二人、同じ年に揃ったとき
🩹 トップ王者の重傷ベルトを巻いたまま長期離脱するとき

記事の文面は毎回すべて書き下ろしています。数字を並べるだけの記事にはしていません。 タッグの記録更新の記事では、勝った二人が組んだ当初のぎこちなさを知っている記者が、その成熟に驚くという書き方をしています。

05

鳴っている音が、ほぼ全部入れ替わりました

BGMを32枠に整理し直し、全部作り直しました

まず「このゲームには何種類の場面があるのか」を実際の画面から数え直し、BGMの枠を32に整理しました。 そのうえで83枠ぶんの候補を聴き比べ、採用した74本を製品版として仕上げています。

🌸 大会ごとの進行曲春・夏・秋・冬・天頂戦で別。決勝からは曲が切り替わります
🔥 因縁の一戦宿敵以上の相手と当たったときだけ鳴ります
🏅 表彰式・エンディング年間表彰と、シーズンの締めに
📝 契約交渉/ドラフトドラフトは「選ぶ場面」と「競り合う場面」で別の曲に
🎗 引退引退セレモニーへ。連続して引退が出ても鳴らし直しません
🕯 ゲームオーバー団体の解散にも同じ曲を。ループさせず一度だけ流します

🎼 フリー素材の使用が、ゼロになりました

最後まで残っていたゲームオーバー曲を差し替えたことで、このゲームで鳴る音楽はすべてこの作品のために用意したものになりました。 クレジット表記の音楽欄が空になっています。

効果音のほうはまだこれからです。加工済みの46本のうち、実際に鳴っているのは最高栄誉のジングル1本だけ。 ここが次の大仕事になります(後述のロードマップ参照)。

06

画面ごとにバラバラだった見た目を、用途ごとに統一しました

「触ったときに直す」方式では、触られない画面が永遠に取り残されるので

同じ意味のものが画面ごとに違う見た目をしている、という状態を潰しました。 用途ごとにデザインを決め直してから、その用途に当てはまる画面を一気に書き換える、という進め方です。

用途これまでこれから
セリフの吹き出し
27系統
8つの画面で吹き出しが画像の下に付いていた。色も背景もバラバラ 顔の上に、白い吹き出しで、黒い文字。例外なし。逆に地の文やナレーションは白くしないことで、セリフと見分けがつくようにしました
勝敗の表示
31か所
「LOSE」「敗」「×」が混在。引き分けの表記もあった ○=勝ち/×=負けに統一。引き分けの表記は撤去しました(このゲームでは引き分けが起きないため、あると誤解を生みます)
選手画像の大きさ 画面ごとにその場で決めていたので、同じ立場の選手が画面によって大きさが違った 主役度に応じた5段階の梯子を決め、そこから選ぶだけにしました。一覧に並ぶ丸い顔アイコンも3段階に整理
団体の見分け 頭文字の色付き丸で代用していた画面があった 実際のエンブレム画像を使うように統一。他団体との絡みで「どっちの選手か」が一目でわかります
ポップアップの枠
42種
重なり順が25通りあり、閉じ方も画面によって違った 重なりを5階層に整理。背景クリックとESCで閉じるを全部に通しました
選手カード・一覧 顔が出ているのに押しても何も起きない画面があった 顔が出ているなら、押せば詳細が開く。同じ症状で原因が5種類あり、全部潰しました
あなたの団体
S級
絶対王者
A級
若手主体
B級
堅実経営

左端があなたの団体のエンブレム。10種類の候補から選べます。右の3つは他団体のものです。

07

セリフが、キャラクターごとに分かれるようになりました

「真面目なお嬢様」と「真面目なヤンキー」が同じことを喋っていた問題

これまでセリフの多くは性格だけで枝分かれしていました。ところが実際に喋ってみると、 口調を決めているのは性格ではなく属性のほうだったんです。 結果、「真面目」でくくられた選手が、お嬢様でもヤンキーでも同じ台詞を喋っていました。

お嬢様タイプ
BEFOREよろしくお願いします!
AFTERええ、よろしくお願いしますわ
ぶっきらぼうタイプ
BEFOREよろしくお願いします!
AFTERああ、よろしく頼むぜ!
まあ世話になる。仕事はするよ

※ 上は仕組みを説明するための例です。実際の文面は場面ごとに書き分けています。

🧩 属性7種 × 性格7種の二軸に組み替え、空いていたマス目を全部埋めました

埋めたマス目は1,516。既存のセリフは1文字も書き換えず、足すだけの作業です。 これで「口調が指定されていないセリフ」がゼロになりました。

穴埋めとは別に、新しく書き下ろしたセリフもあります。こちらは本数です。

挑戦試合
直訴・見送り・勝敗
408
秋の対抗戦
MVPの受け答え
315
天頂戦のドラマ
対戦カード別
91
番狂わせ
休眠していたぶん
71
コーチの気づき
追い込みの匂わせ
48
天頂戦のミニイベント
31

🔍 見つかっていなかった「鳴らないセリフ」がありました

因縁のある相手との試合後コメント71本が、7月21日以降まったく出ていませんでした。復活させています。 宿敵以上の相手を組んだ興行の結果を閉じた直後に出るはずのものです。

08

「追い込む」ことに、ちゃんと代償を持たせました

得しかしない選択は、選択ではないので

練習で追い込めば伸びる。けれどその負荷は選手の身体に積もっていく——という当たり前を、数字の上でも成立させました。 測ってみると、平均的な選手生命は9.0シーズンから7.0シーズンに縮みました。

このリバランスの過程で、もっと根の深い問題が見つかりました。 「完成して、君臨して、翳る」の“君臨”が、今のゲームには存在しません。 伸びきった直後に衰えが始まってしまう。これは後述のロードマップで扱います。

09

不具合の修正と、遠征まわりの作り直し

進行が止まる・戻れない系を優先して潰しました

秋の対抗戦で画面が止まる原因が2つ重なっていました。両方修正済み
遠征後に興行が中止に見える画面が復旧しきらず、消えたように見えていました
興行後の演出が二重に出る試合後の「興行のあとで…」が重複していました
遠征に出た選手が戻らない予約が失効したときの後始末が抜けていました
タイトル挑戦の条件表示表示と実際の判定が食い違っていました
相関図が開かない古いセーブデータとの互換で止まっていた件を解消

🚌 遠征のフローを作り直しました

他団体へ乗り込むとき、同行する2名を自分で選べるようになりました。 会場へ向かう移動シーンを挟み、試合前には画面が敵地の色に染まります。 あちらのホームで戦っているという感触を出したかった部分です。

📱 スマートフォンで遊べるように整えました

画面幅に合わせたレイアウトを全面的に入れています。相関図はスマホでは図ではなく一覧表示に切り替わります (小さい画面で線をたどるのは無理があったので)。

数値を捻じ曲げてドラマチックにはしない。
だから、本当に奇跡が起きたときの感動は本物になる。
— このゲームを作るときの、決めごとのひとつ
PART 2

いま手をつけていること、
これから手をつけること

予定なので、順番も内容も変わることがあります。
いま机の上に乗っているものを、優先度の順に並べました。

NOW IN PROGRESS

選手の「終わり方」を、作り直しています

引退のタイミングを測ってみたところ、終わり方が事実上1種類しかありませんでした。 消耗が溜まった選手が、毎年の判定に引っかかって静かに消えていく。それだけです。 身体にまだ余力を残したまま、理由を語られないまま去っていく選手がとても多かった。

そこで5つの型に分けました。割合を決め打ちするのではなく、 「1種類しかない」状態から「5種類が並ぶ」状態へ持っていくのが狙いです。

A. 静かに去る消耗が満ちて、オフシーズンに自分で決める。誰も騒がない
B. 燃え尽きるまで衰えが見えてから踏ん張り、最後の大舞台で活躍して終わる
C. 壮絶な幕切れ大舞台で重傷を負い、二度とリングに上がれなくなる
D. 不意の終わり力の衰え、心が折れる、年齢の限界。数は少なく、けれどゼロにはしない
E. 社長が決める衰えの印を見て、あなたが先に引導を渡す。これは元からあるものを、そのまま残します

Eを残すのは意図的です。「衰え」の表示を見て社長が決める——これがいちばんこのゲームらしい終わり方なので、 エンジンが先回りして奪ってしまわないように作ります。

NEXT

すぐ次にやること / 設計が済んでいて、着手できる状態

🔊 効果音を全面的に載せ替える

加工済みの効果音46本のうち、いま鳴っているのは1本だけです。BGMと同じ規模の仕事になります。画面の整理が終わったので着手できます

着手可
🔥 大一番の直前に、煽りを挟む

王座戦・PPVのラストマッチ・天頂戦の決勝・ジュニアの決勝。この4つの直前には必ず何かを挟みます。専用曲も用意済み

設計中
🚪 特別興行の「会場入り」演出

遠征で作った移動シーンを、年4回の特別興行にも使います。遠征が敵地へ向かう緊張なら、こちらは晴れ舞台へ向かう高揚として、別のトーンで

アイデア
🎚 団体の状況で、流れる曲が変わる

好調・資金難・不穏・危機。曲はもう出来ています。「どこからが資金難か」の線引きを決める必要があり、そこが残っています

曲は完成
⏳ 全盛期が、あっという間に終わってしまう

いまは伸びきった翌年にはもう衰えが始まります。「完成して、頂点に君臨して、そして翳っていく」の“君臨”にあたる時期が、まるごと存在しません。成長の速さを緩めるのか、衰えの始まりを遅らせるのか、そこの設計から相談します

要設計
💬 長いセリフ605本を、属性ごとに書き分ける

今回埋めたのは穴の部分です。本丸である「性格でしか分かれていない長文」の展開はこれから

次の大仕事
PLANNED

そのあとに控えているもの / 構想はある、順番待ち

🎭 キャラクター固有のイベント

その選手にしか起きない出来事。信頼が深まった選手から順に。数値の効果はなく、味わいだけのイベントにする予定です

未着手
👋 引退した選手との、その後のつきあい

年代記に残った選手たちと、引退後も関わりが続くように

未着手
💥 単発の大事件

スキャンダル発覚/派閥抗争/大一番での惨敗/裏切りの退団/ファンの離反。それぞれ選択を迫られます

設計済み
🥊 他団体への殴り込み

選手からの直訴を受けて、こちらから乗り込んでいく形。挑戦試合の仕組みとつなげます

未着手
🏗 トレーニング設備の拡充

資金が余ったときの投資先として。老朽化と維持費まで含めて設計する予定

未着手
⛓ 特殊な試合形式

アイアンマンマッチ/ハードコア+ケージ/6人タッグのエリミネーション。3形式を検討中

後回し
DREAM

いつかやりたい大物 / 独立プロジェクト級

✏️ オリジナルキャラクターの作成

自分の選手を作ってリングに上げる機能。立ち絵の扱いも含めて、これ単体で一つのプロジェクトになります

最後に
📖 数か月にわたる抗争の管理

一晩の因縁ではなく、季節をまたいで転がっていくストーリー。自動生成のライバル物語とセットで考えています

未設計
👑 統一王座と、その挑戦権争い

全団体をまたぐ一本のベルト。影響範囲が大きすぎるので、いまは保留にしています

保留
🎯 必殺技(フィニッシャー)

いったん優先度を下げました。固有技にすると決め技が一つに固定され、技名を設定した選手だけが特別扱いになってしまうため。まずは全選手共通の「決着の見せ方」を強くします

温存